Glossaire

lundi 8 février 2016
par  Pierre Pelletier

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Les termes techniques utilisés dans les vidéos sont définis ci-dessous dans l’ordre alphabétique.

NB : Les mots en italique font référence aux mots définis dans ce glossaire.

Les définitions avec un * sont encore en chantier.

  • Algorithme : méthode systématique permettant de réaliser une tâche, par exemple rangerune liste de nombres dans l’ordre croissant. Un algorithme peut-être exprimé de différentes façons, par exemple à l’aide d’un texte écrit en langue naturelle, ou à l’aide d’un schéma, ou même à l’aide d’un programme écrit dans un langage de programmation. Il est écrit par un être humain à destination d’autres êtres humains.
  • Architecture : organisation des différents composants électroniques d’un ordinateur ou d’une autre machine, spécifique à chaque type de machine et correspondant à un langage assembleur particulier.
  • Assembleur : langage de programmation de bas niveau, c’est-à-dire proche de l’architecture de la machine. Les langages assembleurs sont quasiment incompréhensible pour des êtres humains, et correspondent chacun à une architecture particulière.
  • Compilateur : programme informatique très complexe permettant de traduire un programme écrit dans langage source, souvent de haut niveau en un programme écrit dans un langage cible, souvent de plus bas niveau.
  • Écriture binaire : représentation de l’information utilisant seulement deux symboles, généralement le 0 et le 1 et utilisée in fine par toutes les machines numériques. Les données, mais aussi les programmes sont concernés.
  • Expressivité d’un langage : ensemble des algorithmes qui peuvent être exprimés à l’aide de ce langage de programmation.
  • Fonction : sous-programme pouvant être appelé (= utilisé) sur des données et qui effectue une tâche secondaire potentiellement nécessitée de nombreuses fois. *
  • Fonction récursive : fonction qui peut, dans son propre code, s’appeler (= s’utiliser) elle-même, généralement sur des données plus réduites que les données initiales. *
  • Gobot : langage de programmation imaginaire destiné à faire construire des pyramides de gobelets dans l’activité pédagogique.
  • Instruction : commande destinée à une machine, représentée par un symbole et dont l’exécution a un effet prédéfini (voir Sémantique). Les instructions admises par un langage de programmation sont un peu ses briques de base (voir Vocabulaire). Le programmeur combine des instructions en respectant les règles de la syntaxe du langage pour construire un programme.
  • Langage cible : langage de programmation vers lequel est compilé (traduit) un programme par un compilateur.
  • Langage de bas niveau : langage de programmation plutôt proche des machines. Il est plus difficile à utiliser pour un être humain qu’un langage de haut niveau.
  • Langage de haut niveau : langage de programmation relativement proche des langages humains. Il est plus simple à utiliser pour un être humain qu’un langage de bas niveau.
  • Langage de programmation : ensemble d’instructions, de la sémantique décrivant l’effet de leur exécution et de règles de syntaxe permettant de les combiner. Un langage de programmation sert à écrire des programmes dont l’exécution par une machine permet de réaliser les tâches décrites par des algorithmes.
  • Langage source : langage de programmation à partir duquel est compilé (traduit) un programme par un compilateur.
  • Paradigme de programmation : logique ou mode de pensée selon lequel l’écriture d’un programme est abordée, et qui influence la structure même du programme. Il existe plusieurs paradigmes de programmation, et chaque langage de programmation appartient à l’un d’entre eux. *
  • Paradigme fonctionnel : paradigme basé sur l’évaluation (= le calcul) de fonctions qui servent à leur tour dans d’autres fonctions. Cette façon de concevoir un programme se rapproche du formalisme mathématique. *
  • Paradigme impératif : dans ce paradigme, l’ordinateur exécute les programmes de façon séquentielle, c’est-à-dire que les instructions sont exécutées dans l’ordre, les unes après les autres. *
  • Paradigme logique : le principe de ce paradigme est de créer un ensemble de faits élémentaires et de règles de déduction permettant d’arriver au résultat. *
  • Programme : ensemble d’instructions dont l’exécution a pour effet de faire réaliser une tâche par une machine. Un programme est l’expression d’un algorithme dans un langage de programmation. Il est écrit (souvent par un être humain, mais pas toujours, voir Compilation) à destination d’une machine.
  • Sémantique : elle définit le résultat de l’exécution de chaque instruction d’un langage de programmation.
  • Syntaxe : ensemble de règles très rigides régissant la manière de combiner les instructions d’un langage de programmation, et garantissant d’éviter toute ambiguïté.
  • Turing-complet : se dit d’un langage de programmation permettant d’exprimer n’importe quel algorithme.
  • Variable : emplacement de la mémoire d’une machine, qui possède un nom et qui contient une valeur. Cette valeur peut être modifiée au cours du temps pendant l’exécution d’un programme.
  • Vocabulaire : ensemble des instructions admises par un langage de programmation.

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