Informatique sans Ordinateur

lundi 17 mars 2014
par  Webmestre IREM


  • Ces documents sont utilisés pendant les formations organisées par la Maison pour la Science en Auvergne
  • Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e
  • Les activités ont été testées dans des classes avant d’être mises en ligne
  • Les outils actuellement élaborés par l’équipe sont des documents de travail susceptibles d’être modifiés ou complétés.

  • Pour chaque activité, vous trouverez sur cette page :
    • Une fiche-professeur proposant un déroulement de séance détaillé, et parfois un autre scénario alternatif
    • Une fiche scientifique destinée à présenter à l’enseignant le thème traité et son environnement informatique
    • L’ensemble des fichiers utilisés pendant l’activité
  • Certaines activités nécessitent du matériel supplémentaire (des balances, des cartes aimantées, etc.), qui est disponible en prêt à la MPSA.
  • Il est aussi possible d’emprunter à la MPSA une version imprimée de l’ensemble des documents nécessaires pour réaliser une activité dans une classe
  • Contact : Groupe Informatique sans Ordinateur

Poster sur les puissances de 2

(Attention, format A0 et taille 12Mo)

PDF - 11.4 Mo

Afin de donner une intuition de ce que représentent les différentes puissances de 2 entre 2^0 et 2^{63}, le poster ci-dessus contient des exemples d’objets dont la masse en grammes représente approximativerment ces valeurs.


Activités

BINAIRE Écriture binaire des nombres
Zip - 1.3 Mo
FichiersActiviteBinaire
Dans cette série d’activités, les élèves manipulent différentes cartes (feuilles A4 à plastifier par commodité). L’objectif est d’utiliser les premières puissances de 2 pour l’écriture en somme des nombres de 0 à 31. On peut adapter selon les niveaux en n’utilisant qu’une partie des cartes. Sur le plan scientifique, cette activité est l’occasion d’introduire le binaire, notation avec des 0 et des 1, utilisé par l’ordinateur pour représenter les différents contenus (images, sons, etc.).
PDF - 128.7 ko
FicheProfesseurPrimaireCollege
PDF - 122.2 ko
FicheProfesseurCollege
Zip - 36.9 ko
PuzzlesFormatDoc
Zip - 64.4 ko
PuzzlesFormatOdt
PDF - 576.1 ko
FicheScientifique

TOUR DE CARTES Codes détecteurs et correcteurs d’erreurs
Zip - 1.9 Mo
FichiersActiviteTourDeCartes
Nous sommes souvent amenés à transférer des informations numériques, par exemple en envoyant un message électronique. Malheureusement, il arrive qu’une partie du contenu du message soit altérée lors de la transmission. Les informaticiens ont élaboré des méthodes permettant de détecter et de corriger à l’arrivée du message la plupart de ces erreurs de transmission : ce sont les codes détecteurs et correcteurs d’erreurs. Au travers de l’activité proposée, vous ferez découvrir à vos élèves quelques principes fondamentaux de ces codes, et comment ils sont utilisés pour repérer et réparer les altérations des messages.
PDF - 165.3 ko
FicheProfesseur
PDF - 534.6 ko
FicheScientifique

JEU DU LABYRINTHE Automates finis
Zip - 1.2 Mo
FichiersActiviteLabyrinthe
Les automates sont largement présents dans notre environnement quotidien : automates de retrait d’argent, distributeurs de boissons, dispositif de réglage de la date et de l’heure d’un affichage digital (réveil, four, etc.). La programmation des automates nécessite une modélisation préalable de leur futur système de fonctionnement. Cette modélisation s’appuie sur une schématisation des états successifs de la machine et des transitions de l’un à l’autre (liées par exemple aux interactions entre les utilisateurs et le futur automate via un clavier). Les activités présentées vous proposent de faire découvrir à vos élèves les principes élémentaires de la modélisation de ces automates.
PDF - 228.6 ko
FicheProfesseurPrimaireCollège
PDF - 343 ko
FicheProfesseurPrimaire
PDF - 528.5 ko
FicheScientifique

ESCARGOT Algorithmes de tri
Zip - 1 Mo
FichiersActiviteEscargot
Dans cette activité, les élèves utilisent des balances pour peser des boîtes d’allumettes remplies d’un nombre variable de billes. L’objectif est d’aligner les boîtes triées de la plus légère à la plus lourde. Lorsqu’il y a beaucoup de boîtes, il devient indispensable de procéder méthodiquement. Pour que d’autres élèves puissent utiliser la même méthode, il est nécessaire de la décrire avec précision. Sur le plan scientifique, cette activité est l’occasion d’introduire quelques algorithmes de tri, et de parler de leur ubiquité en informatique.
PDF - 457.8 ko
FicheProfesseur
PDF - 618.3 ko
FicheScientifique

GOBELETS Programmation
Zip - 716.1 ko
FichiersActiviteGobelets
Dans cette activité, des élèves-programmeurs écrivent des "programmes" dans un mini-langage constitué de flèches, pour amener d’autres élèves-robots à construire des pyramides de gobelets en carton, sans que ces derniers ne connaissent leur objectif. Sur le plan scientifique, cette activité est l’occasion d’introduire les notions de programmation, d’exécution d’un programme et de débugage.
PDF - 199.9 ko
FicheProfesseur
PDF - 419.4 ko
FicheScientifique

IMAGES Images pixélisées
Zip - 1.7 Mo
FichiersActiviteImages
Dans cette activité, les élèves découvrent une méthode de compression numérique des images pixélisées.
PDF - 175.7 ko
FicheProfesseur
PDF - 538.1 ko
FicheScientifique
Activités complémentaires sur les images
IMAGES NUMÉRIQUES (avec un ordinateur) : Cette série d’activités a pour but de démontrer aux élèves l’affirmation selon laquelle les images informatiques sont numériques, c’est-à-dire constituées de nombres. L’idée générale consiste à ouvrir un même fichier, d’une part en utilisant un éditeur de texte (comme WordPad sous Windows, ou emacs sous Linux), et d’autre part avec un logiciel d’imagerie (comme Gimp). Dans le premier cas, les élèves pourront observer des nombres, et dans le second cas, une image constituée de pixels. Il est possible de modifier des nombres dans le fichier texte et d’observer les modifications obtenues sur l’image. Certains des exercices sont utilisables pour des élèves du cycle 3 (CM1-CM2-6e), d’autres sont plutôt destinés à des élèves de la fin du cycle 4 (classe de 3e), car ils comportent une part d’algorithmique et de programmation en python.
PDF - 377.8 ko
FicheProfesseur
Zip - 1004.2 ko
FichiersEtProgrammes
Zip - 2.9 ko
Corriges
CRYPTOGRAPHIE VISUELLE : L’objectif de cette activité est de présenter le fonctionnement de la cryptographie visuelle au travers d’exemples.
PDF - 364.2 ko
FicheProfesseur
Zip - 85.9 ko
ExemplesCryptoVisuelle
PDF - 9.9 ko
GrillePleine
PDF - 8.8 ko
GrilleVide
COURBES DE BÉZIER : L’objectif de cette activité est de présenter l’utilisation des courbes de Bézier en synthèse d’images sur un exemple simple.
PDF - 305.2 ko
FicheProfesseur

COMPRIMER DES COMPTINES Compression de texte par la méthode du dictionnaire
Zip - 819.2 ko
FichiersActiviteCompressionComptines
Dans cette activité, les élèves découvrent une méthode de compression de texte.
PDF - 112.7 ko
1FicheProfesseur
PDF - 448.1 ko
2FicheScientifique


Navigation

Articles de la rubrique

  • Informatique sans Ordinateur

Agenda

<<

2016

 

<<

Décembre

 

Aujourd'hui

LuMaMeJeVeSaDi
2829301234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930311
Aucun évènement à venir les 6 prochains mois

Annonces

Les projets de programmes de mathématiques au collège (CFEM)

La Commission Française pour l’Enseignement des Mathématiques a publié une page dédiée, qui contient des analyses et des commentaires.

http://www.cfem.asso.fr/actualites/...