Informatique sans Ordinateur
- Ces documents sont utilisés pendant les formations organisées par la Maison pour la Science en Auvergne
- Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e
- Les activités ont été testées dans des classes avant d’être mises en ligne
- Les outils actuellement élaborés par l’équipe sont des documents de travail susceptibles d’être modifiés ou complétés.
- Pour chaque activité, vous trouverez sur cette page :
- Une fiche-professeur proposant un déroulement de séance détaillé, et parfois un autre scénario alternatif
- Une fiche scientifique destinée à présenter à l’enseignant le thème traité et son environnement informatique
- L’ensemble des fichiers utilisés pendant l’activité
- Certaines activités nécessitent du matériel supplémentaire (des balances, des cartes aimantées, etc.), qui est disponible en prêt à la MPSA.
- Il est aussi possible d’emprunter à la MPSA une version imprimée de l’ensemble des documents nécessaires pour réaliser une activité dans une classe
- Contact : Groupe Informatique sans Ordinateur
Poster sur les puissances de 2
(Attention, format A0 et taille 12Mo)

Afin de donner une intuition de ce que représentent les différentes puissances de 2 entre
et 2
le poster ci-dessus contient des exemples d’objets dont la masse en grammes représente approximativerment ces valeurs.
Activités
BINAIRE |
Écriture binaire des nombres |

- FichiersActiviteBinaire
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Dans cette série d’activités, les élèves manipulent différentes cartes (feuilles A4 à plastifier par commodité). L’objectif est d’utiliser les premières puissances de 2 pour l’écriture en somme des nombres de 0 à 31. On peut adapter selon les niveaux en n’utilisant qu’une partie des cartes. Sur le plan scientifique, cette activité est l’occasion d’introduire le binaire, notation avec des 0 et des 1, utilisé par l’ordinateur pour représenter les différents contenus (images, sons, etc.). |

- FicheProfesseurCartesAPoints
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- FicheProfesseurTourDeMagie
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- PuzzlesFormatDoc
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- PuzzlesFormatOdt
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- FicheScientifique
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Une fiche pour pratiquer la conversion de la base deux vers la base dix par l’algorithme de Horner |

- Horner
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TOUR DE CARTES |
Codes détecteurs et correcteurs d’erreurs |

- FichiersActiviteTourDeCartes
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Nous sommes souvent amenés à transférer des informations numériques, par exemple en envoyant un message électronique. Malheureusement, il arrive qu’une partie du contenu du message soit altérée lors de la transmission. Les informaticiens ont élaboré des méthodes permettant de détecter et de corriger à l’arrivée du message la plupart de ces erreurs de transmission : ce sont les codes détecteurs et correcteurs d’erreurs. Au travers de l’activité proposée, vous ferez découvrir à vos élèves quelques principes fondamentaux de ces codes, et comment ils sont utilisés pour repérer et réparer les altérations des messages. |

- FicheProfesseur
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- FicheScientifique
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FORMATION À DISTANCE AUTONOME (cliquer ici) |
Il s’agit d’un module de formation à distance, à travailler de façon autonome (sans tutorat). Il est conçu pour des enseignants de toutes origines, aussi bien néophytes que confirmés dans le domaine de la science informatique. |
Le contenu du module est divisé en deux parties : une partie d’apport scientifique pour les enseignants (reprenant la fiche scientifique) et une partie pédagogique détaillant la mise en place concrète de l’activité en classe (détaillant la fiche professeur). |
TABLETTES ET SMARTPHONES |
Une application Android pour s’entrainer à placer les cartes


- LisezMoi
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Une application Android pour présenter le tour de magie

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Des fichiers pour les TNI | | |
Fichier flipchart

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Fichier notebook

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Fichier GWB

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JEU DU LABYRINTHE |
Automates finis |

- FichiersActiviteLabyrinthe
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Les automates sont largement présents dans notre environnement quotidien : automates de retrait d’argent, distributeurs de boissons, dispositif de réglage de la date et de l’heure d’un affichage digital (réveil, four, etc.). La programmation des automates nécessite une modélisation préalable de leur futur système de fonctionnement. Cette modélisation s’appuie sur une schématisation des états successifs de la machine et des transitions de l’un à l’autre (liées par exemple aux interactions entre les utilisateurs et le futur automate via un clavier). Les activités présentées vous proposent de faire découvrir à vos élèves les principes élémentaires de la modélisation de ces automates. |
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- FicheProfesseurPrimaireCollège
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- FicheProfesseurPrimaire
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- FicheScientifique
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ESCARGOT |
Algorithmes de tri |

- FichiersActiviteEscargot
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Dans cette activité, les élèves utilisent des balances pour peser des boîtes d’allumettes remplies d’un nombre variable de billes. L’objectif est d’aligner les boîtes triées de la plus légère à la plus lourde. Lorsqu’il y a beaucoup de boîtes, il devient indispensable de procéder méthodiquement. Pour que d’autres élèves puissent utiliser la même méthode, il est nécessaire de la décrire avec précision. Sur le plan scientifique, cette activité est l’occasion d’introduire quelques algorithmes de tri, et de parler de leur ubiquité en informatique. |

- FicheProfesseur
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- FicheScientifiqueTris
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GOBOT |
Programmation |

- FichiersActiviteGobelets
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Dans cette activité, des élèves-programmeurs écrivent des "programmes" dans un mini-langage constitué de flèches, pour amener d’autres élèves-robots à construire des pyramides de gobelets en carton, sans que ces derniers ne connaissent leur objectif. Sur le plan scientifique, cette activité est l’occasion d’introduire les notions de programmation, d’exécution d’un programme et de débugage. |

- FicheProfesseur
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- FicheScientifique
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Fichier pour TNI |
flipchart

- instructions robots
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IMAGES |
Images pixélisées |

- FichiersActiviteImages
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Dans cette activité, les élèves découvrent une méthode de compression numérique des images pixélisées. |

- FicheProfesseur
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- FicheScientifique
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Activités complémentaires sur les images | | |
IMAGES NUMÉRIQUES (avec un ordinateur) : Cette série d’activités a pour but de démontrer aux élèves l’affirmation selon laquelle les images informatiques sont numériques, c’est-à-dire constituées de nombres. L’idée générale consiste à ouvrir un même fichier, d’une part en utilisant un éditeur de texte (comme WordPad sous Windows, ou emacs sous Linux), et d’autre part avec un logiciel d’imagerie (comme Gimp). Dans le premier cas, les élèves pourront observer des nombres, et dans le second cas, une image constituée de pixels. Il est possible de modifier des nombres dans le fichier texte et d’observer les modifications obtenues sur l’image. Certains des exercices sont utilisables pour des élèves du cycle 3 (CM1-CM2-6e), d’autres sont plutôt destinés à des élèves de la fin du cycle 4 (classe de 3e), car ils comportent une part d’algorithmique et de programmation en python. |

- FicheProfesseur
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- FichiersEtProgrammes

- Corriges
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CRYPTOGRAPHIE VISUELLE : L’objectif de cette activité est de présenter le fonctionnement de la
cryptographie visuelle au travers d’exemples. |

- FicheProfesseur

- ExemplesCryptoVisuelle
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- GrillePleine

- GrilleVide
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COURBES DE BÉZIER : L’objectif de cette activité est de présenter l’utilisation des courbes de Bézier en synthèse d’images sur un exemple simple. |

- FicheProfesseur
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COMPRIMER DES COMPTINES |
Compression de texte par la méthode du dictionnaire |

- FichiersActiviteCompressionComptines
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Dans cette activité, les élèves découvrent une méthode de compression de texte. |

- 1FicheProfesseur
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- 2FicheScientifique
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Activités en travaux
LE JEU DE RÔLE |
Initiation à l’architecture des ordinateurs |

- Ressources
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LE CRÉPIER PSYCHORIGIDE |
Découvrir et énoncer un algorithme |

- FicheScientiqueAlgorithme
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Simulation en Scratch |

- CrepierSix
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- FicheActiviteCrepier

- ListesMathematiciens
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Diffusion
Les diapos d’une intervention à Clermont’ech API HOUR #30 , le 14 septembre 2017

- ClermontTech20170914